jueves, 22 de noviembre de 2012

Desafíos del uso pedagógico de los entornos 3D


Los entornos de simulación son espacios virtuales de interacción en tres dimensiones creados con softwaremetaverso. El término metaverso fue acuñado por el escritor Neal Stephenson en la novela titulada Snow Crash(1992) y hacía referencia a una ampliación del espacio real del mundo físico en el espacio virtual de internet (Schlemmer y Backes, 2008). Más recientemente, el término ha evolucionado e incluye la experiencia inmersiva en entornos virtuales 3D de objetos, actores y redes de interrelaciones (Gisbert, Esteve y Camacho, 2011). Actualmente no existe una representación única de lo que es el metaverso, sino que hay múltiples formas a través de las cuales la virtualización, herramientas y objetos en línea están siendo incrustados en todas partes del entorno, convirtiéndose en rasgos persistentes de nuestras vidas (Smart, Cascio y Paffendorf, 2007). Estos autores, analizando sus perspectivas a futuro, sugieren que pensemos en el metaverso no como un espacio virtual, sino como un nodo entre este y el mundo físico.

El entorno de simulación más conocido es, probablemente, Second Life, creado en 2003 por la empresa Linden Lab. Sus usuarios, o residentes, como se les denomina en este entorno, pueden interactuar social y económicamente a través de sus representaciones digitales llamadas avatares, viven y/o visitan el continente e islas con diferentes propósitos, desde la diversión hasta el trabajo remunerado. Si bien es cierto que sl se ha afirmado en los últimos años, especialmente desde 2006-2007, cuando la plataforma pasó de 95.000 usuarios registrados más de 7 millones en junio de 2007 (López-Hernández, 2008), existen otros entornos de simulación, como por ejemplo Open Sim, Atlantic Quest, World of Warcraft, Active Worlds, Utility 3D, Blue Mars, Sirikata, Entropia Universe y CryEngine.
En Second Life, Opem Sim Active Worlds, los residentes pueden construir el mundo en el que desean interactuar. En el primero, por ejemplo, se pueden armar paisajes y fabricar objetos o componentes digitales y asignarles propiedades que permiten, o no, copiarlos y transferirlos sin resignar su posesión. Mas y Marín (2008) explican que:
[...] se pueden construir [objetos digitales] con programas 3D fuera de sl pero el mismo programa sl incluye una herramienta básica de creación de objetos simples denominados prims (de formas primitivas) que se pueden unir para formar otros objetos más complejos.

En este sentido, en este artículo os presentamos una reflexión sobre la interacción en los entornos 3D, que instauran una realidad no comparable a la vida cotidiana, las razones de por qué utilizarlos con fines pedagógicos y los obstáculos que los educadores pueden encontrar al hacerlo.

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