viernes, 30 de noviembre de 2012

Votación de los mejores cómics M3 Internet Segura



Esta semana en clase hemos dicho que las tecnologías por sí solas no aportan una mejora a los procesos de aprendizaje. Lo que realmente hace la diferencia es cómo los educadores las utilizan. Muchos son los que aún están debatiendo si usar o no las TIC en el ámbito educativo: las ventajas e inconvenientes. Yo creo que sencillamente no podemos escapar a utilizar las tecnologías en el aula. Ya son parte de nuestras vidas y nada parece indicar que la cosa vaya a cambiar en el futuro cercano. Todo lo contrario, el proceso se intensificará.

Dónde sí hay una opción que hace toda la diferencia, es en el cómo utilizamos las nuevas tecnologías.

Una forma de usarlas es para reforzar modelos pedagógicos tradicionales, en los que el profesor tiene el control sobre el proceso de aprendizaje y el alumno es más pasivo. Recibe la información que se le da y ocasionalmente responde una serie de preguntas sobre el tema explicado por el profesor. Esta información es una perfecta candidata al olvido. En cuanto haya pasado el periodo de los exámenes, los estudiantes la eliminan por completo del almacén de la memoria.  La verdad es que somos muy selectivos en lo transferimos a la memoria de largo plazo. Para acceder a esta zona de nuestra mente, la información debe dejar una huella emocional y ser repetida suficientes veces como para superar la barrera de la memoria de curto plazo.

Una forma diferente de usar las tecnologías es aquella que convierte al estudiante en protagonista de su proceso de aprendizaje. No está escuchando pasivamente, sino que se pone a investigar temas, de forma guiada, produciendo objetos semióticos multimodales que responden a problemas reales. Esta es la forma como me gusta a mí utilizar las TIC, pese a que en las clases teóricas, con grupos muy grandes, he de decir que todavía prevalece la primera.

El reto de nuestros futuros educadores del grupo M3 esta semana era crear una historia cómic en Pixton. Sus historias deberían estar dirigidas a niños o a adolescentes, explicándoles cómo utilizar Internet de forma segura. La Web Quest Internet Segura les ha marcado paso a paso todo lo que tenían que hacer y se han puesto a trabajar de forma muy independiente. Es siempre un gusto verles trabajar así. Pero es que además tienen que ir a visitar los blogs de los compañeros y votar, aquí en esta entrada, la historia que les haya parecido más interesante. Estoy curiosa por conocer el resultado de este trabajo.

¿Qué historias os parecido las mejores? ¡Visitad los blogs de M3 y votad!

jueves, 22 de noviembre de 2012

Els millors podcast


A continuació, us presento la selecció Més que Paraules dels millors podcast d'aquesta setmana. Aquests treballs presenten una reflexió crítica i ben estructurada, amb qualitat de so i en algun cas, amb efectes especials.

 

El grup Mentes també ha fet molt bona feina, però la configuració de seguretat del seu conta no permet incrustrar el podcast, només podem donar-vos el link. Per escoltar el seu treball, feu clic aquí.


Us felicito a tots pels vostres treballs, i en especial, a aquests 3 equips.
Ànims bloguers!

Desafíos del uso pedagógico de los entornos 3D


Los entornos de simulación son espacios virtuales de interacción en tres dimensiones creados con softwaremetaverso. El término metaverso fue acuñado por el escritor Neal Stephenson en la novela titulada Snow Crash(1992) y hacía referencia a una ampliación del espacio real del mundo físico en el espacio virtual de internet (Schlemmer y Backes, 2008). Más recientemente, el término ha evolucionado e incluye la experiencia inmersiva en entornos virtuales 3D de objetos, actores y redes de interrelaciones (Gisbert, Esteve y Camacho, 2011). Actualmente no existe una representación única de lo que es el metaverso, sino que hay múltiples formas a través de las cuales la virtualización, herramientas y objetos en línea están siendo incrustados en todas partes del entorno, convirtiéndose en rasgos persistentes de nuestras vidas (Smart, Cascio y Paffendorf, 2007). Estos autores, analizando sus perspectivas a futuro, sugieren que pensemos en el metaverso no como un espacio virtual, sino como un nodo entre este y el mundo físico.

El entorno de simulación más conocido es, probablemente, Second Life, creado en 2003 por la empresa Linden Lab. Sus usuarios, o residentes, como se les denomina en este entorno, pueden interactuar social y económicamente a través de sus representaciones digitales llamadas avatares, viven y/o visitan el continente e islas con diferentes propósitos, desde la diversión hasta el trabajo remunerado. Si bien es cierto que sl se ha afirmado en los últimos años, especialmente desde 2006-2007, cuando la plataforma pasó de 95.000 usuarios registrados más de 7 millones en junio de 2007 (López-Hernández, 2008), existen otros entornos de simulación, como por ejemplo Open Sim, Atlantic Quest, World of Warcraft, Active Worlds, Utility 3D, Blue Mars, Sirikata, Entropia Universe y CryEngine.
En Second Life, Opem Sim Active Worlds, los residentes pueden construir el mundo en el que desean interactuar. En el primero, por ejemplo, se pueden armar paisajes y fabricar objetos o componentes digitales y asignarles propiedades que permiten, o no, copiarlos y transferirlos sin resignar su posesión. Mas y Marín (2008) explican que:
[...] se pueden construir [objetos digitales] con programas 3D fuera de sl pero el mismo programa sl incluye una herramienta básica de creación de objetos simples denominados prims (de formas primitivas) que se pueden unir para formar otros objetos más complejos.

En este sentido, en este artículo os presentamos una reflexión sobre la interacción en los entornos 3D, que instauran una realidad no comparable a la vida cotidiana, las razones de por qué utilizarlos con fines pedagógicos y los obstáculos que los educadores pueden encontrar al hacerlo.